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ベガ (輪廻の翼) CHARACTER CH-076 赤 2-2-0 M (自動B) このカードは、「出展作品」が「GEAR戦士電童」である自軍ユニットがいない場合、プレイできない。 (戦闘フェイズ) 《①》戦闘エリアにいる、キャラがセットされている自軍ユニット1枚は、カット終了時まで、敵軍効果の対象にならない。 電童系 女性 大人 [2][2][2] 出典 「GEAR戦士電童」 2000 このカードと「専用機のセット」が成立するユニット ワルキューレ このカードを別名に持つカード 草薙織絵
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各種対空 キャラ別ジャンプ性能 各種対空 ベガの対空技は一長一短ゆえ、安定対空はないという認識で参考にして下さい。 データの大元は、SFⅣWikiからの転用です。 技 用途 解説 立強K 遠距離地対空 出が早く、横にリーチがあるがあまり判定は強くない。他の対空技にも言えるが、相手の空対地が発生する前に潰す感じで使おう。 屈強P 中距離地対空 立強Kより落とせる技は多いが、出が遅い。近距離時は相手の攻撃が発生する前に自身の伸びきった腕を当て、遠距離時は相打ち覚悟の根元当てといった使い方。 EXサイコクラッシャーアタック 早出しは、着地すれすれの空中の相手への迎撃用。遅出しは、相手の固目から削りつつ逃れる回避用。この時、安易に突進すると通り過ぎた所に反撃が確定するので注意。 ナイトメアブースター 高威力だが発生が遅く、いざという時に即使うのは難しい。春麗、ザンギエフなどジャンプ速度が遅いキャラには見てから当てる事が可能。 近立強P 近距離地対空 頭の喰らい判定の薄さもあって判定は強い。ただしこの技に化けている距離は、相手がベガの頭と重なるような軌道のみ。遠立中Kの先端前後からの相手の飛びを引きつけて出すと成功しやすいので、トレーニングで要練習。 セービングアタック 真上~近距離地対空 スーパー百貫落とし、デビルリバース、天魔空刃脚など垂直落下型への対空。こちらの攻撃を当てる為にも、相手の攻撃を高めの打点で受けるのがポイント。ただし、リバーサルの必殺技だと一方的に潰されるので注意。LV1の場合、カウンターヒット以外は当ててもこちらが不利になるので、攻撃後に必ずバックステップをしよう。よって、画面端に追い詰められてる時には使えない。LV2の場合、ヒットさせればリスクがリターンを上回るのは言わずもがな。 斜J中P 中~遠距離空対空 そこそこのリスクだが、リベンジゲージがあればリターンが上回る。ノーゲージ、タメが作れなかった場合はヘルアタックに繋がずに地上技で追撃しよう。 斜J強P 斜J系では最高威力。下方向に判定が強いので、相手の上を取ったらこの技を。 斜J中K 発生が早めで持続が異様に長い。空対空というより、めくりを狙う時に空対空潰しに早めに置く感じ。 斜J強K 喰らい判定が大きいものの横へのリーチが長いので、特に逃げジャンプ時の空対空にはよく機能する。 垂直J強P 近~中距離空対空 横にも強いが、主に上方向への対空として上りで早めに出そう。ジャンプの高いキャラに特に有効で、垂直J系では最高威力。 垂直J中K 横へのリーチが長い蹴り。他の垂直J系と比べ、威力・性能ともに中間的な技。 垂直J強K 斜め下方向への蹴り。ベガのジャンプの高さもあって上から踏みつける形になりやすく、なかなかの性能。 垂直J弱K 真上~近距離空対空 持続が長い為、めくられそうな距離で飛ばれた時に上りで出すと相手の技が発生する前に潰せる。ただしリーチが短く、威力も弱い。 EXヘッドプレス 自動追跡空対空 判定が強く高威力だが、見てから出せる技ではない。端を背負った相手が飛んで逃げようとするところを潰すのが主な使い方。 ベガワープ 回避 最も使える最終手段。無理だと思ったら逃げよう。背後に余裕がなかったら出現時に反撃を喰らうので、この守りを強化するためにもベガは前に出て陣地を確保する必要がある。 ページトップへ▲ キャラ別ジャンプ性能 相手がどんな飛びをしてくるのか、対空技への参考にして下さい。 数値は、トレーニングルームのマス目の値(1マス=1)で算出。 高度は、床~ジャンプ頂点時の足先で算出。体格・ジャンプモーションがキャラ毎に違うので、実際の感じとは若干異なる。 速度は、垂直ジャンプ時の跳躍~着地までの時間=速さで順位付け。キャラ毎の高度の違いは考慮していない。 部類は、リュウの速度を標準として五段階で定義づけ。 キャラ 高度 距離 速度 部類 備考 ブランカ 50 17 1位 速い 非常に鋭いジャンプ。 アドン 43 16 1位 バルログ 44 17 3位 鋭いジャンプ。 元(喪流 / 忌流) 42 / 35 22 / 20 3位 / 22位 喪流は速く、忌流はやや遅い。 ジュリ 51 22 3位 リュウ 42 19 6位 標準 ケン 42 19 6位 ガイル 42 17.5 6位 C.ヴァイパー 42 / 58 18.5 / 37.5 6位 ハイジャンプにより高度・距離がアップする。 エル・フォルテ 49 21 6位 アベル 39 21 6位 豪鬼 44 19 6位 さくら 45 19 6位 ダン 41 19 6位 キャミィ 37 19 6位 フェイロン 38 19.5 6位 剛拳 38 19 6位 セス 52 23 6位 高度・距離があるにもかかわらず、速度が標準。 ダッドリー 32 16 6位 低く、短いジャンプ。 まこと 45 19.5 6位 コーディー 42 19 6位 バイソン 27 16 22位 やや遅い 低く、短いジャンプ。 サガット 28 19 22位 E.本田 30 20 24位 ディージェイ 37 20 24位 ハカン 12 16 26位 非常に低く、短いジャンプ。 ザンギエフ 32 20 27位 遅い ルーファス 28 23 27位 ローズ 32 21 27位 いぶき 47 23 / 29 27位 ハイジャンプにより距離がアップする。 春麗 55 20 31位 落とされやすいジャンプ。 ベガ 50 23.5 32位 ガイ 41 27 32位 高度の割に、遅く横に伸びる変則ジャンプ。 T.ホーク 37 18 34位 ダルシム 53 22 35位 非常に遅い キャラ特性。 ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ベガ パイロットの可否 メインパイロット能力 使用条件 特殊ボイス発生条件 声優 パイロットの可否 メイン 可 サブ 不可 メインパイロット能力 操縦能力:S 格闘能力:A 射撃能力:B 使用条件 Ziファイターズモードの最終戦にランダムで出現、倒すと使用可能 特殊ボイス発生条件 自分バーサークフューラー、戦闘前、EX荷電粒子砲 声優 くまいもとこ
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ベガ 終わらない悪夢 これまでに幾度と無くリュウたちと激闘を繰り広げてきた、悪の組織シャドルーの総帥。 憎悪と邪悪の力であるサイコパワーを使い、多くの罪無き人々を死に追いやってきた。 暴虐非道の限りを尽くし、また格闘家としての実力も圧倒的なため、魔人と呼ばれている。 世界征服を行う上で、『箱』の未知なる力に興味を抱き、南極へ向かう。 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 EX必殺技 ガードキャンセル技 スーパーアーツ クロスアーツ 地上目押しコンボ 空中拾い系コンボ 中強ダブルニーからのコンボ トライアル攻略 台詞集 2013ver.調整内容 コメント 概要 スト2のボスキャラで、『ストリートファイター』シリーズを代表する悪役キャラ。 トリッキーで見切りづらい技を多く持ち、相手を翻弄する戦法が得意。 勢い良く地上を突進する技だけでなく、空中に舞い上がってから襲いかかる技も持っているため、 使いこなせれば地上・空中両方で相手を攻め立てることができる。 長所 優秀な技が多く、通常技もリーチが長い上に機動力に長けている。 ブーストコンボが使いやすい。 ガードされても隙の少ない突進技もあるので地上を制圧しやすい。 EX技すべてに無敵が付加されるため生存能力に長けている。 短所 火力が低め。 地対空が頼りなく安定対空がない。 崩しの選択肢が投げしかない。 ゲージが3つしかないので、EXの使い所が難い。 立ち回り 歩きの速度活かして中K先端の間合いから仕掛けていこう。基本は中Kでけん制し、たまに大Kを振って飛び防止をする。 中K先端部分>ブースト大Kは反撃を受け辛く、ガードバックが大きい。 中Kを嫌がって飛んでくる相手は対空をし、前に距離を詰める相手にはダブルニープレスを当てていく。 ガードを固める相手には前ステップで近距離連携を狙ったり、中K先端部分>ブースト大Kでさらに相手を押し込めよう。 ベガ単体だと崩しが投げしかなく、貧弱なので何かヒットしたら崩しの強い相方に交代したい。 交代する前は無理に崩して反撃を貰うリスク背負うよりも、強いけん制を活かしてなるべく相手を端に追い詰める事を優先しよう。 対空は読みが必要なので、無理な時はガードで凌ぐ。 そのあとの読み合いがどうしても苦しい場合は、各種拒否技で凌ごう。 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ デッドリースルー (近距離で)6or5+弱P弱K デスタワー (近距離で)4+弱P弱K 特殊技 ヘルアタック (斜めジャンプ中)中P→中P 必殺技 サイコクラッシャーアタック☆ 4タメ6+P ヘッドプレス☆ 2タメ8+K ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー☆ 2タメ8+K→P デビルリバース☆ 2タメ8+P→P ベガワープ 623or421+PPPorKKK ダブルニープレス☆ 4タメ6+K スーパーチャージ スーパーアーツ ニープレスナイトメア 4タメ6+KKK 技解説 フレーム表はこちらをご覧下さい→ストクロフレーム表2013(日本語版) 通常技 技 キャンセル DAM 解説 立弱P 近 連必S 30 固めパーツとして使う。 遠 連必S 30 立中P 近 必S 60 ガードでも有利フレームだが強Pがあるので使わない。発生5F 遠 必S 60 キャンセル可能。ブーストコンボの経由に使える。発生5F 立強P 近 必S 90 強ダブルニーまで繋げられるので最大コンボ用。 遠 必S 90 キャンセル可能。判定が強くリーチもそこそこだが大振り。 立弱K 近 必S 30 ベガ最速発生の技。コンボや固め、暴れに使う。有利フレームも長い。 遠 必S 30 モーションは近弱Kと同じだが発生が違う。コンボや固めに使用。 立中K 近 - 60 目押しで遠中Kに繋がる。 遠 - 60 横にとても長い牽制。大Kまで入れ込んでヒット確認からランチアタックを狙える。 立強K 近 - 90 振りが早く隙も少ないのでジャンプ抑止の牽制に使う。長いしゃがみ下段技には注意。遠めのジャンプに対する対空としても使える。 遠 - 90 近距離と同一の性能である。 屈弱P 連必S 30 連打キャンセル可能で固めや暴れに使える。 屈中P 必S 60 ベガのキャンセル可能技の中では長い。振りがやや大きめなので牽制に使う場合は注意。 屈強P - 90 判定が強く早出しで対空になる。が、発生が遅いのであまり信用しない方がいい。 屈弱K 必S 30 下段。暴れ、固めやコンボに使えるがダメージ、ヒットガード時のフレームが屈弱Pと性能が変わらないので連打キャンセルを使えない分扱いづらい。 屈中K 必S 60 下段。さまざまな弱技から繋がる。ダブルニーは中までしか繋がらない。 屈強K 必S 90 下段。強制ダウン技。長い距離を滑っていくが近くでガードされると隙だらけ。チェーンからも繋がる。 垂直J弱P - 40 空対空に適しているとは言いがたく持続も短いため用途不明。 斜J弱P - 40 空対空や飛び込みに適しているとは言えない。 垂直J中P - 70 まず当たらない。 斜J中P - 70 ヒットすると特殊喰らい判定になり追撃可能。が、他の空対空もカウンターヒットで追撃可能なため無理に狙う必要はない。ヘルアタックに派生可能。 垂直J強P - 100 上方向に判定が強い。空対空に使用。 斜J強P - 100 下方向に判定がとても強い。飛び込みの主力であり空対空にも使える。 垂直J弱K - 40 持続がとても長い。 斜J弱K - 40 ベガのジャンプ攻撃の中では発生が一番早いが使い勝手は微妙。 垂直J中K - 70 横にリーチがあり持続も長いため空対空や固めに期待できる。 斜J中K - 70 持続が長くめくり可能だがめくり判定自体は大したことはない。発生も早めなので空対空にも使える。 垂直J強K - 100 下方向に判定が強く、空対空や固めに使える。 斜J強K - 100 遠めの飛び込みや空対空に使う。逃げジャンプ攻撃の空対空にも期待できる。 投げ技 技名 DAM 解説 デッドリースルー 140 強制ダウンとなるので起き攻めが期待できる。 ヘルタワー 140 位置を入れ替える。強制ダウンとなるので起き攻めが期待できる。 特殊技 技名 DAM/STUN 解説 ヘルアタック 70 斜めJ中Pから追加入力で派生。空中ヒット後浮かせコンボ可能。 必殺技 技名 DAM 解説 サイコクラッシャーアタック 弱 120 中 130 強 140 突進技。ボタンの強弱によってダメージと移動距離が変わる。主にコンボに使用。 ヘッドプレス 140 中段技。ヒット、ガード後は空中の軌道を変化させ揺さぶることができる。 ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー 80 中段技。ヒット後追撃可能。 デビルリバース 派生 70 派生攻撃は中段技。リュウの屈中Kなど一部の低姿勢技にすかされるので注意。ヒットで相手が浮き、そこから追撃可能。 ベガワープ - 無敵時間のあるワープ技。硬直が長いが読み合い拒否に使える。Ver.2013より全体42F⇒51Fに ダブルニープレス 弱 60,40 中 50,20 強 50,30 突進技。弱はガードされても-2Fで固めに使える。中強はヒット後相手が浮くので追撃可能。拘束時間が長いので当て方によってはキャンセルチェンジ後に有利状況を作れる。多段技なのでガードキャンセルに注意。 EX必殺技 技名 DAM/STUN 解説 サイコクラッシャーアタック 75,75 発生は遅いが発生までに長い無敵時間があるので起き上がりや固めへの割り込みとして使う。大きく移動するので端からの脱出手段として信頼できる。一応弾をかき消しながら突進できるが1発しか消せず攻撃判定もなくなるので全く使えない。相手を抜かさないように2発当てたあとにナイトメアが入れられる。 ヘッドプレス 160 中段技。出始めに無敵が付加されヒットすると強制ダウン。 ヘッドプレス→サマーソルトスカルダイバー 60,60 中段技。2段技となる。 デビルリバース 50,50 出始めに無敵が付加される。EX派生は2段技となる。 ダブルニープレス 25,25,25,25,50 発生後にもとても長い無敵時間が存在し突進力もあるので飛び道具抜けとして信頼できる。Ver.2013より最終段ヒット時の効果をダウン効果から少し真上への浮きに ガードキャンセル技 技名 DAM 解説 ガードキャンセル 120 EXサイコクラッシャーアタックのモーションで攻撃する。発生は遅めだがその分無敵は長い。突き抜けていくため状況によっては使いづらい。強制ダウン。キャンセルチェンジで追撃可能。 スーパーアーツ 技名 DAM 解説 ニープレスナイトメア 325 発生は遅い。飛び道具抜けとして使えなくはないが発生前に無敵が切れるため難しい。基本的にはコンボ用。Ver.2013より完全無敵が切れてからの動作中、飛び道具無敵に クロスアーツ 技名 DAM 解説 クロスアーツ 100 SAよりは発生が若干早いが基本的にはコンボ用。 タメキャラなので、状況によっては全てブーストコンボで締める必要がある。 タメがある場合はサイコクラッシャーorダブルニープレスorニープレスナイトメアでOK。 注意点は地上ヒットからは小攻撃キャンセル>中大ダブルニープレス 中攻撃キャンセル>大ダブルニープレスが繋がらない事。 地上目押しコンボ 屈弱K×3~4下段目押しのコンボ。 屈弱K×2 屈中K威力が上がり、中ニーで締められるが難易度が高い。 屈弱P 近弱PorK 屈中K屈中Kのみ目押しのコンボ 近強P 遠弱Kor屈弱K 近中K 遠中Kor立強Kブーストに移行するのであれば、中Kを経由した方がダメージが高くなる。 近中K 屈弱K 遠中K屈弱K 遠中Kのつなぎの難易度がやや高い。 【Ver2013から可能になったコンボ】 屈弱K×n~近or遠中P立中Pの発生が早くなり可能になった。中足よりも長く、使いやすい。 近中K 遠中P同上。 空中拾い系コンボ ジャンプ中P ヘルアタック 着地に屈中Por遠強P 各種締め技着地の打撃は安定するなら屈中。強にしてもダメージは20程度しか変化がない。 ノーゲージ時はサイコクラッシャーが最大だが、位置が入れ替わるのがネック。 相方ランチアタック 屈中Por近中K 屈中P 各種締め技タメ開始が若干遅れてもタメが間に合いやすい。 ランチアタック以外の浮かせ技>交代からの拾いもこれでOK 相方ランチアタック 近中K 遠強P 各種締め技中Pを高めにあてるのがコツ。締め技で一番威力が高いのは強サイコクラッシャーだが、SAやCAもつながる。 中強ダブルニーからのコンボ 中or強ダブルニープレス 屈中P 各種締め技飛び込みからや目押しで中攻撃キャンセルから。 浮きは強>中。中の拾い若干難易度が高い。サイコ締めは相変わらず位置が入れ替わる。 強ダブルニープレス 近中K 屈中P 屈中P 各種締め技画面端限定。 トライアル攻略 ↓クリックでページ移動します。 ベガ トライアル 台詞集 ↓クリックでページ移動します。 ベガ 台詞集 2013ver.調整内容 ↓クリックでページ移動します。 SFxTK Ver.2013 Street Fighter side コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 (URL投稿は禁止となっております) 極悪非道 -- 名無しさん (2019-05-12 07 26 58) 畑直輝は勘当 -- 名無しさん (2019-05-12 07 27 27) 小山堅斗の17回忌 -- 名無しさん (2019-05-16 06 22 10) ストリートファイターシリーズのファイナル -- 名無しさん (2019-07-08 22 13 51) ビビってんのか?ああ!? -- KUSANAGI (2019-07-08 22 15 05) 超残忍 -- 名無しさん (2019-08-08 01 54 37) 悪魔ジジイ -- マイク・バイソン (2019-09-04 18 46 24) 態度がでかい -- 名無しさん (2019-09-15 08 08 02) 嫌われ者No.1 -- 名無しさん (2019-10-13 12 14 06) チャーリー・ナッシュを殺害した。 -- 名無しさん (2019-10-27 22 17 40) シャドルーはチンケだが、安心して地獄に行くが良い! -- クリザリット (2019-11-01 22 31 04) 史上最強のパッパラパー -- 名無しさん (2019-12-15 21 02 44) シャドルーの上司 -- 名無しさん (2020-03-05 22 33 23) 悪の帝王 -- 名無しさん (2020-04-17 08 06 38) 原澤由紀は超どうしようもねえババア -- 名無しさん (2020-05-12 23 56 42) ゴリラ野郎はオネンネしたぜえ!さあ覚悟しやがれ!! -- 火引弾 (2020-07-03 09 39 20) 畑勝久は自己中 -- 畑直輝 (2020-07-17 10 09 27) 悪は斬り裂き、微に砕く。絶対に完全に、一切の容赦も例外も無い -- ストライダー飛竜 (2020-08-21 21 19 13) 悪、即、斬の正義のもと、お前を処刑する -- 斎藤一(るろうに剣心) (2020-08-24 21 56 08) 原澤由紀のマンコ -- 名無しさん (2020-09-17 23 48 28) 愚か者が大嫌い -- 名無しさん (2021-04-17 21 50 06) ペニス -- 名無しさん (2021-09-29 18 37 50) 気合いと根性と修業と努力が足りん! -- 本気のMr.カラテ (2022-01-26 21 45 16) こいつは屑でどうしようも無い -- 八神庵 (2022-03-24 22 46 49) くたばれや顎野郎! -- アースクエイク (2022-04-13 22 14 07) 迷惑野郎 -- 名無しさん (2022-06-29 19 24 56) こいつは目障りだから焼き殺す! -- 八神庵 (2022-08-30 22 26 02) 悪は許さん! -- キム・カッファン (2022-09-08 23 07 31) 西山尚治は糞委員長 -- 大村和世 (2022-09-30 10 48 48) ア?ふざけんなテメエ!フェイロンからどけ!! -- ユン (2022-10-17 23 12 39) アア?態度がでけえぞ!! -- 山崎竜二 (2023-04-19 09 39 残酷 -- 名無しさん (2023-05-21 22 00 58) マイク・バイソンを殺せ! -- 名無しさん (2023-10-17 18 55 15) 悪党野郎 -- 名無しさん (2024-02-01 22 50 28) バースデー -- 名無しさん (2024-04-17 19 36 36) 名前 コメント
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このページはこちらに移転しました ベガ 作詞/カリバネム 口に出したくなるような甘い恋をしてます 笑い顔を漲らせて 今会いに行けそうです 幸せでも泣いちゃう君には 優しく可愛い日々を上げたいんです 西の岬で会いましょう 十四時過ぎに会いましょう サルの心を飛ばしましょう それで僕らは上手く行く そんな予感がしてるのです 触れれば赤くなるから つい止まらなくなるんです 夏も冬も越えていけそうな厚底のシューズです 独り占めのシートで君が笑ったら ベルトの端に噛み付く指が震えます それはそれと分かってるんです 秘密は食べてしまいましょう トラバサミを抜け出しましょう サルはもうじき眠るでしょう そして僕らは上手く行く 全ての事が輝くでしょう かもめの声が止む前に 新しい日々が息づく世界へと 西の岬で会いましょう 十四時過ぎに会いましょう サルの心を飛ばしましょう それで僕らは上手く行く 西の岬で会いましょう サルの心で会いましょう そして僕らは上手く行く そんな予感がしてるのです
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ベガ 強化とれ~にんぐ 上昇 攻撃 減少 気力 セリフ 超とれ~にんぐ 上昇 減少 セリフ 超修行 上昇 雷 火 減少 地 水 成功時セリフ 特訓 特訓1: MAXスクリーム 上昇 雷 火 減少 体重(?kg) 成功時のセリフ 雷と火の耐性がたくさんついたよ 覚える技 だ~くバイス(敵の攻撃力が高いほど大ダメージ) 特訓2: たいきゅうライブ 上昇 体力 素早さ 減少 体重(?kg) 成功時のセリフ 体力と素早さがたくさんあがったよ! 覚える技 うけながし(自分の回避率を2倍にアップ) 特訓3:しんくうシャウト 上昇 攻撃 雷 減少 体重(?kg) 成功時のセリフ 攻撃力がいっぱいあがったよ!雷の耐性もついたよ。 覚える技
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主な得意キャラ:響 など 主な苦手キャラ:ガイル など キャラ概要 脅威のオリコンの持ち主。 威力だけでなく、J強PからやRCニープレス、RCバニッシュから等、発動への繋げ方も多彩。 体力は14400でリュウと同じ平均クラス。動きもジャンプも早いなかでは打たれ強い部類に入る。 ピヨリ値は70とこれも平均であるが、ピヨリ時間がなんと+60Fであり、端同士でピヨってもコンボを決められやすい。 安易にコンボを何度も受けないように心がけよう。 推奨グルーヴ ベストであろうグルーヴは、もちろん全キャラ中No.1の破壊力を誇るA。 しかし、ベガの醍醐味であるメガサイコを使えない上、ガード崩しの乏しさは変わらずである。 次点となりうるお勧めグルーヴは、そのメガサイコがガードキャンセル始動の連携に機能し、ガード崩しの補強に役立つ小J、ランも使えるN。 二つ目は、空中ガードおよびゲージ3つで、プレッシャーをかけながらペースを進められるC。ゲージ二つ使うだけでも結構ダメージも高い。 前転の性能は、移動距離こそ短いものの隙が小さいため、使う場面が多そうだ。 通常技 ○は必殺技とスーパーコンボの両方、●はスーパーコンボのみでキャンセル可能。×はキャンセル不可。 ダメージはまったく補正なしの状態です。 立ち 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 近 400 3/+6 ジャブ。連打が利く技の中では最もダメージが高い。コンボの基点の一つ。2HIT目は遠立弱Pになってしまう。座高69以下の相手にはあたらない。 ○ 遠 300 4/+6 水平チョップ。連打が利く。若干近立弱Pよりもダメージが少ない。座高70以下の相手には当たらない。4発入るほどリーチが長い。 ○ 中P 近 1000 5/+2 裏拳。出が早くキャンセルも利くが、ダメージも少ない。オリコンの持ち上げに。持続はまぁまぁ。 ○ 遠 1100 5/+3 ストレート。発生も早くリーチも長く小技から繋げられ、キャンセルも利く為用途が多い。牽制や遠距離オリコン初段にも使える。距離が結構離れる。座高64以下の相手には当たらない。 ○ 強P 近 1500 6/-2 ボディーブロー。ベガの通常技の中で最大のダメージと気絶値。タイミングがシビアだが弱Pから繋がるうえにスパコンキャンセル可能と最大反撃に使い勝手が良い。 ● 遠 1300,1300 6/-2 アッパー。対空に使える。振り上げた拳の発生は8~9F。多くのJ通常技をつぶせる上にスパコンキャンセルも可能。判定の強い技に置く感じで出しても相打ちはとれるため牽制つぶしにもなる。座高61以下の相手には当たらない。 ●,● 弱K 300 5/-1 膝蹴り。連打が利くが有利フレームはないため他の通常技に繋がらない。中バニの連携に使うくらい。 ○ 中K 近 1100 8/-2 ミドルキック。スパコンキャンセルができるが、使い道は特になし。 ● 遠 1000 10/-3 ミドルキック。キャンセルは利かないがかなりのリーチがあるので牽制やフェイントなどに使える。従来のシリーズに比べ出が遅いが、リーチの長さゆえ立ち回りでは重要な技となってくる。 × 強K 近 1500 13/-2 ミドルキック。しかし、出が遅く近くにいるときにわざわざ出す技ではない。オリコン時はキャンセルしてバニコンへ。 × 遠 1400 13/-11 ミドルキック。出だしも後も隙が大きいが、ベガの通常技で一番リーチが長く減る。こちらは中Kと違い、フェイントでは出さず当てるために使う。先端当てすればソニハリも届かない間合いだがギガトンとメガサイコとスピドラは反確、他は先端ならガードが間に合う。 × しゃがみ 技 ダメージ 発生/硬直差 解説 キャンセル 弱P 300 3/+6 ジャブ。最速発生技でもあり連打が利く為コンボの基点の一つ。ただリーチが短い。 ○ 中P 1100 7/±0 ストレート。遠中Pと並びキャンセルが可である技の中で一番リーチが長い為牽制でだしてニープレスなどにつなげる。ガードされても五分。 ○ 強P 1320 8/-7 ストレート。リーチも長く頭にやられ判定がない上に判定も強いため対空にも使える。スパコンキャンセル可能な中で一番リーチが長い。中距離で相手の隙を見つけたら叩き込みたい。 ● 弱K 400 4/+4 小足。ビタ押しでなんとか連続HITする。屈中Kの性能が良いためわざわざこれを選んで出す場面は少ないが、密着で前転を潰すときやめくり下段のコンボの始動に。 ○ 中K 900 5/+5 中足。弱よりリーチが長く。弱Pからつなげることも出来、逆に中Pにも繋げられる。自信があればめくりが成功次第こちらで繋ごう。持続が長い上に有利Fをとれるので置き技としても最適。相手のぶっぱ前転においたらたいてい引っかかる。起き攻めの重ね技としても性能がいい。 ○ 強K 1400 7/-29 ホバーキック。ほぼ端から端に移動するスライドキック下段。判定も強くキック自体のリーチも長めだが下手に出すとガードされて反撃確定。先端をガードさせる事により中Kや弱ニープレスに繋いで少しはガードを削れる。それか投げに繋いでも○。スパコンキャンセルは無いものと考えたほうがいい。相手のジャンプからの攻撃が届きそうに無かったら着地を当てるのもよし。受身潰しにも最適。 ● ジャンプ 技 ダメージ 発生 解説 めくり 弱P 垂 630 5 ジャブ。オリコンの空中運びのときにたまに使う。持続が長いが判定は弱Kの方が強い。 / 斜 500 5 スカルダイバー。コレを出すなら強を出したほうがマシ。 不可 中P 垂 1100 6 ジャブ。こちらもとくに用途が見つからない。 / 斜 500+ 6 ダウンを奪える上にヘルアタックに移行でき、その後メガサイコやオリコンに繋げる。一段目をうまく当てなければヘルアタックは当たらない。ヘルアタック以外の技でも追撃できるがタイミングがシビア過ぎて難易度は高め。読みが必要な空対空。 不可 強P 垂 1400 8 ストレート。リーチこそ少ないもののJ技の中で一番ダメージと気絶値が高い。真下で相手が技を空ぶったら出して地上技に繋ごう。 / 斜 1300 8 クロスチョップ。J強Kよりも斜め上に判定が強いため昇りの空対空で出す用。J強Kより地上技に繋げやすいので画面端で相手がピヨッたらここから繋げよう。オリコンの空中を運ぶ時にも使える。 不可 弱K 垂 600 5 欽ちゃんキック。斜め下方向へ判定がかなり強いうえに持続も長い。キャラによっては対対空に使える。 / 斜 600 5 膝蹴り。めくり可能だが、中Kの方が信用性が高い。オリコンで相手空中ガード時は連打してホバーキックに繋ごう。 可 中K 垂 1100 7 回し蹴り。一応対空に使えるが強Kでも出来る。 / 斜 1100 6 膝蹴り。弱よりも当たり判定が大きく、斜め攻撃に珍しく持続もながく、さらに下方向への判定も強い。めくり判定もとても高いため強Kでめくれそうに無い距離の時に出してめくろう。 可 強K 垂 1320 8 回し蹴り。対空に使え、リーチも長く判定もかなり強い。ASNグルはもし飛んじゃったら出し得。 / 斜 1320 7 飛び蹴り。リーチも長く、めくり可能。横方向へ判定が強い。ただ、めくりに失敗するとコンボが繋ぎにくい。 可 特殊技 技 ダメージ 発生 解説 めくり ヘルアタック 600 6 J中P後派生できる。ダウンを奪えるためメガサイコやオリコンに繋ぐことができる。 / 必殺技 技 コマンド 弱/中/強 ダメージ 発生/硬直差 解説 サイコバニッシュ 623P 弱 300×3(900) 13/-1 共通点は腕が上がった時が対空になるがタイミングはシビア。中や強に比べると発生が早い。 中 300×4(1200) 15/+1 弱より出が遅いがヒット数が多い。硬直差も有利を取ることができ、強より距離が離れないため連携の起点やRCをかけて起き攻めに使い勝手がよい。 強 300×(1500) 17/+1 弱中より発生が遅いが、オリコンでは脅威の破壊力を有する。まさに戦慄。一応ベガの必殺技の中で一番ガードを削る。 サイコクラッシャーアタック 4タメ6P 弱 1320 12/-24 共通点はガードされたら反撃が確定であることと相手がガードした際は3回攻撃が当たる、少しは削れる。弱は相手のところで止まる、飛び道具を持ってない相手と端同士になった際ににフェイントで使うくらいだがむしろ使わないほうがいい。 中 1400 7/-52 弱と違い端まで行く。弱より早い。しかしわざわざコレを選らんで使う場面は無い。中Pキャンセルから化けやすい。 強 1500 3/-47 最速発生技の一つ。中と同じく端まで行く。弱中より移動速度も発生も威力も早い。。こちらが確実に反撃できる時に出したい。コンボから繋ぐ選択肢の一つでもあり弱P連打キャンセルでも目押しでつながる。RCで出せば優秀な対空技となる。 ダブルニープレス 4タメ6K 弱 700+500(1200) 12/-7 中強と違い先端でガードさせれば硬直差は減りそのまま中攻撃などでガードを削っていける。投げも有効。昇龍系を持たないキャラに距離を保てたら積極的に出していきたい。 中 700+600(1300) 14/-10 弱よりも進むが若干隙が大きい。うまく先端を1HITだけガードさせれば隙は気にならない程度。移動距離もあるためスキの多い技に反撃確定を取れることも多い。 強 800+700(1500) 16/-13 飛距離は画面端から画面端まで。コンボから出すのに最も使える。サイコクラッシャーと違って起き攻めも狙える。先端以外をガードされると反撃確定。かなりタイミングがシビアだがメガサイコが入る。 ヘッドプレス 2タメ8K / 1400 おき攻めで出せばリバサ昇龍でも相打ちに出来る。相手が飛び道具を出した瞬間やデビルリバースと使い分けて出す。弱中強の違いはあってないようなものだがHit後の起動が若干かわる、ダメージは変わらない。 サマーソルトスカルダイバー ヘッドプレス後P / 1500 相手に隙があれば打つ程度だが後ろに戻る際は出し得。 デビルリバース 2タメ8P / 1300 当てる際のコントロールには慣れが必要。非常に間合いがシビアだがうまく当てれば昇龍もつぶせる。メガサイコやオリコンに繋がる。弱中強での違いはあってないようなものだが軌道と高さダメージの変化はなし。 ベガワープ 623(421)PPP(KKK) / / 0F/-15 Pで出すと画面半分程度移動してKは端から端まで。 投げ P投げ:ダメージ2007 K投げ:ダメージ423+1690(2113) 移動の早いベガにとって投げは重要な戦略の一つとなってくる。 ガードキャンセル攻撃 前作のサイコインパクト:対空か相手の強攻撃、必殺技の最後、スーパーコンボの最後に当てよう。ちなみにメガサイコに繋がる。 避け攻撃 P→近中P→ダウンは取れないがキャンセル可。 K→遠強K→相手のダウンが取れる。しかし後の隙が大きく、メガサイコは間に合わない。 スーパーコンボ 技 コマンド LV ダメージ 硬直差 解説 ニープレスナイトメア 4タメ646K LV1 800+600+800+600(2800) 4/-3 ダブルニープレスの要素で繋ぎたい。ガードされたらほぼ反撃確定。余談だがゲージがMAXだったらメガサイコが入る。 LV2 800+600+800+600+1200(4000) 4/-2 最後だけ下段攻撃、この後は強サイコクラッシャーに繋ぐのがベスト、硬直差もないようなもの。割り込みに使いやすい。Nのガーキャンには注意。 LV3 800+600+800+600+500+500+500+1500(5800) 4/-13 無敵時間が非常に長く一発目のニープレスが終わるまであるため割り込みに最適。コンボから出しても全段ヒットするため地上技から繋ぐならばメガサイコよりもコレ。最後は距離を置くのでガードされても反撃はほぼ心配ないがNのガーキャンに注意。 メガサイコクラッシャー(LV3 MAX専用) 4タメ646P / 800×9(7200) 4/-40 こちらも無敵時間は長い。遠距離からでも一部の技に反撃確定を狙える。地上から出すと全段ヒットすることは少ない(7Hit)。ダウン技から狙う場合は低めを狙おう。削り量は大きいがガードされたら反撃確定。 基本コンボ 目押し参考 キャラ限定で実証済みなのは ザンキエフ ライデン チャン 本田 ブランカ ダルシム まだいそうなので要検証。ちなみにこれらは場合によっては状況も限定される。 各種弱Pと立弱Kは連打キャンセル可能。連打キャンセルの利く技は弱技ならどれにでもつなげることができる。 連打キャンセル応用。 屈弱P→立弱K:強サイコや弱ニーなどにつなげる。 屈弱P→屈弱K:攻めが持続しやすい。 +目押しF参考 猶予2F キャラ限定 屈中K→屈弱P(CH時猶予5F):何気にめくりから下段始動として使える。慣れれば簡単で減る。 猶予1F 各種弱P→屈中K(CH時猶予3F):全キャラに入る安定コンボ。ダメージもそれなり。キャンセルで強Wニーや強サイコへ。使う機会は多いので要練習。 各種弱P→遠中P(CH時猶予3F):座高64以下には当たらないが、↑よりもダメージが高い。狙えたらこちらで。要練習。 屈中K→遠弱P(CH時猶予4F):座高の高いキャラにめくりからつなげると下段始動となる。 屈中K→屈弱K(CH時猶予4F) 屈弱K→屈弱P(CH時猶予3F):そして屈中Kや遠中Pにするとめくりからの下段コンボとして強い。これは安定させたいので要練習。 猶予0F 各種弱P→近強P(CH時猶予2F):キャンセルでスパコンに繋げれば文句なし。始動は屈弱Pが安定。 屈中K→屈中K(CH時猶予3F):前転つぶしや置き攻めで。猶予0Fだけあってダメージもそれなり。キャンセルで強Wニーへ。 屈中K→遠中P(CH時猶予3F):座高65以上の相手にはこちらを狙おう。ダメージもさらにおいしい。キャンセルで強Wニーか強サイコで。 屈中K→立弱K(CH時猶予3F) 屈弱K→屈弱K(CH時猶予2F):これが安定するなら中途半端な近距離で使ってみるといい。しかしハイリスクローリターン。 屈弱K→遠弱P(CH時猶予2F) キャラ限定 遠中P→遠弱P +カウンターヒット限定 猶予2F 遠中P→遠弱P キャラ限定 近中P→屈弱P:起き攻めにいいかも。 遠中P→屈弱K 猶予1F 各種弱P→屈中P 各種弱P→屈強K:相手の隙があってどうしても前進が必要でタメができてなくてもこれを使えば起き攻めへ移行できる。 屈弱K→遠中P 屈弱K→屈中K 近中P→遠弱P:起き攻めにいいかも。さらに遠中Pが入るのでそこから強Wニーへ。 近中P→屈弱K 屈中K→屈中P 屈中K→屈強K:始動が弱Pよりも発生が遅いもののタメ必要なしで起き攻めへ移行できるうえにリーチが長いからCHの隙あらば狙うべし。 キャラ限定 遠中P→遠中P 遠中P→立弱K 遠中P→屈中K 猶予0F 各種弱P→屈強P:魅せ技。スパキャンで。 屈弱K→遠強P:始動は屈中Kの方が猶予Fが多いとはいえこちらの方が始動が早いのも忘れてはいけない。 屈中K→屈強P:魅せ技。スパキャンで。 近中P→遠中P:そこそこのダメージ、猶予0Fとはいえ同じボタンを2回押すだけなのでさほど難しくない。しかし、遠弱Pを挟んだ方が安定するのでいらない。キャンセルで強Wニーにでも。 近中P→屈中K: キャラ限定 屈弱K→近強P:何気に最大ダメージを奪える上に下段始動。スパキャンできれば文句なし。 遠中P→遠強P 屈中P→屈弱P ちなみに持続が長い技を起き攻めにつかい終わり際をHITさせることにより本来繋がらない通常技がつながることがある。 例:屈中P→屈中K ・・・など。 全グルーブ共通 屈弱P(屈弱K)>屈弱P>立弱K>中ダブルニープレスor強サイコクラッシャーor各種スパコン ド安定の基本コンボ。 屈中K>遠立中Por屈中K>強ダブルニープレスor強サイコクラッシャーアタックorニープレスナイトメア めくりなどからつなげばベガのコンボの中で全キャラに最もダメージを奪えるコンボ。ビタ押しだが、火力不足のベガにとって安定するとかなり効果的。 めくりのJ強Kは距離によっては中Kに変えること。 中Kの方が引きつける感じなので相手にに非常に近い位置に降りると思ったら。 強Kはかすらせる感じで当てる。 座高が64未満の相手にはもう一回屈中Kに変えよう。 相手が画面端まで飛びそうだったら最後はサイコクラッシャーの方が隙が少なく無難。 相手が画面端のめくれない状況でこのコンボを狙う場合ははじめをJ強K→J強Pに変えると良い。 座高64未満(遠中Pがあたらない)キャラクター リュウ、ケン、ダン、ロレント、豪鬼、、神人豪鬼、キング、覇王丸、バルログ、キャミィ、モリガン、ユン、春麗、さくら、舞、キム、バイス、ユリ、ナコルル、ロック、響、マキ、庵、アテナ。 屈弱K>屈弱P>遠立中Por屈中K>強ダブルニープレスor強サイコクラッシャーアタックorニープレスナイトメア 安定させたい基本コンボ。めくりや前転借りに。キャラによっては屈弱Pがもう一発入る。 ベガはタメキャラであるがためにはじめに立ち技を入れると後退することがあるため繋ぎにくい。 難しかっらめくりに次は屈弱P×nにしよう。 弱P×n>遠立中Por屈中K>強ダブルニープレスor強サイコクラッシャーorニープレスナイトメア 相手が強引にインファイトに持ち込んだ場合に何気に使えるコンボ。 座高64未満の相手もしくわ立つのが面倒であれば遠立中Pを屈中Kに。 立弱Pが入る相手なら最速の連打で3発入れれる。しかし3発後目押しで中Pに繋ぐのは至難の業。 3発入れてしまうと中Kが届かないため、座高64未満の相手には弱Pは2発まで。 屈中K>遠弱P>遠中P>強ダブルニープレスor強サイコクラッシャーorニープレスナイトメア めくりJ強Kから始動すると最大ダメージコンボ。座高71以上限定。 弱Pを挟むことの利点はビタ押しじゃなくなること。 とはいっても弱P→中Pのつなぎはタメを維持しながらやるとかなり難易度が高い。 座高71以上(このコンボが決まる)キャラクター ルガール、山崎、紅丸、イーグル、ザンギエフ、サガット、ギース、チャン、ライデン 屈中K>屈弱P>遠中P>強ダブルニープレスor強サイコクラッシャーorニープレスナイトメア 横幅の広いキャラ限定、何気に上記のコンボよりも猶予が1F多いので弱Pを挟む意味としも価値が上がるうえに立ち技がつなげないので後退する心配もない。 このコンボは簡単で減るので決まるキャラ要検証。 横幅の広いキャラクター(要検証) ダルシム ブランカ 本田 ザンギエフ チャン ライデン 屈中Kor屈中Por立遠中P>必殺技各種 相手が飛んできたときを拾う感じで出す場合は屈中Kで。 差し合いで使うなら遠い中Pがベストだと思われるが座高の低いキャラなどには足元が御留守なので屈中Pも混ぜていく。 屈弱P>近立強P>ニープレスナイトメア 難易度は高いが決まった時の威力は凄まじい。 ちなみに屈弱Pから繋げれるということで相手が前転してきたときや距離が近いときに使える。 通常のキャンセルしか出ない「屈弱K>屈弱P>遠立中P」よりも「屈弱P>近立強P」の方がダメージが大きい。 屈強P>ニープレスナイトメア 牽制で出して繋ぐことが出来るため逆転も狙える。 相手が前転してきてめんどくさいor自信が無かったらコレで繋いでもいい。 持続時間が長いため前転に早出しで出すと決まりやすい。中途半端な飛び込みからのコンボとしても。 +Aグルーヴ以外共通 J中P>ヘルアタック>メガサイコクラッシャー 相手が飛んだら決めてやるといい。 当てる時は低空で、8hitを狙おう。 一段目を早めに出して当てればジャストも2段目のヘルアタックで狩れる。 Pグルにむやみに狙うと反撃されかねないので注意、Cグルも空中ガードがあるので注意。 デビルリバース>メガサイコクラッシャー 自分が画面端にいるとき限定。 せっかちな人が相手が高い位置で出すとメガサイコが3HITくらいしかしない。 これも低空を狙おう。 キャンセルできる中攻撃>強ダブルニープレス>メガサイコクラッシャー もしかしたらAグルのバニコンよりも難しいかもしれないようなコンボ。 「めくりJ強K>屈中K>遠立中P>強ダブルニープレス>メガサイコクラッシャー」というコンボが決められれば言うことなし。 狙えるものならば積極的に狙っていきたい。低空云々より当てることに努力しよう。 全キャラで見てもかなり高火力のコンボになり、失敗のリスクもゲージ消費以外で考えれば非常に少ない。 なかなかAグル以外で相手の体力をゴツゴツもっていくことができないベガにとって決めることができればおそらく勝率もかなり上がるだろう。 特に、ゲージを気にするようだったらKグルでやれば問題ない。JD→屈中K→このコンボ でも強い。 +Cグルーヴ専用 各種コンボ>LV2ニープレスナイトメア>強サイコクラッシャー(or強ヘッドプレス) LV2だけでもそこそこ相手の体力を奪える。 ベガはLV2>LV1という逆キャンを使ってもLV3を超えられない。 端だとヘッドが当たる。後の展開が面白い。 +Nグルーヴ専用 ガードキャンセル攻撃>メガサイコクラッシャー あまり待ってても読まれ、ゲージを全部使うためガードが崩されそうな時にさりげなく出して逆転しよう。 +Aグルーヴ専用 J強P>屈中K>遠立中P>強ダブルニープレス>OC発動>強サイコバニッシュ×n>ニープレスナイトメア 相手が画面端にいるとき専用、決まれば豪鬼を一発で倒せるかもしれない。 デビルリバース>OC発動>強サイコバニッシュ×n>ダブルニープレス 画面端で。画面中央でも拾えるが最速発動なので相手の技の空振りを見た時などに。これでもかなりの体力を奪っていける。 J中P二段>OC発動>「J強P×4」(×2or強ダブルニープレス)>近立強P>強サイコバニッシュ×n>ダブルニープレス 対空オリコン。相手がジャンプしてきた状態でまだ体力が高かったら逆転がてらこちらで狙おう。 J強P×4は空中運びなので距離によっては2回やるかニープレスで運ぼう。 OC発動>屈弱K>屈強P×2>遠立強K>屈強K>近立中P>J強K×3>強ニープレス>近立強K>強サイコバニッシュ×n>ニープレスナイトメア OC発動で相手の攻撃をかわして出すのに最適な地上オリコン。 ちなみに自分が画面端にいても反対の端まで運んでバニコンに繋ぐことが出来る。 強ニープレスを打つ必要が無い距離ならばJ強K×3をJ強P×4にしてそのままバニコンへ持っていこう。 OC発動>近立中P>弱サイコバニッシュ>「遠立強K>強ダブルニープレス×2」>立近強K>強サイコバニッシュ×n>ニープレスナイトメア 対空のオリコン。距離によっては「遠立強K>ダブルニープレス」は1回でもバニコンに繋げる。 相手がギリギリ死ぬくらいの時はJ中Pからだすよりもこちらを狙うと確実に相手をつぶせる。 ジャンプOC発動>J弱K2>J弱P>J強K×3>強ダブルニープレス>近立強P>強サイコバニッシュ×n>ニープレスナイトメア コレも対空オリコン。距離によってJ攻撃やニープレスを変えよう。 J中Pを空ぶったりして読まれてしまった場合もこちらに変えてこちらの体制に持っていこう。 基本コンボ各種>中(強)ダブルニープレスOC発動>遠立中P>強ダブルニープレス>遠立強K>強ニープレス>近立強K>強サイコバニッシュ×n>ニープレスナイトメア 基本コンボから作れるのでもちろんめくりからも可能。 OC発動>遠立中Pコレだけでも相当難しい。少しでも遅れれば相手が着地してしまうため。かなり慣れが必要。 相手がベガ同キャラの場合のみ、空中の食らい判定の薄さで強ダブルニープレスからしかオリコンにいけない。 (相手ガード時)(屈強K>近強P>強サイコバニッシュ)×n 最も基本的な削りパーツとして。 ダウンしている相手の起き攻めに発動してしてしまってる時は何かとRC強ダブルニープレスが優秀。 (相手ガード時)屈弱K>屈中P>遠立強K>(屈強K>近強P×2)×n>ガードクラッシュ時>屈強K>近立中P>(J強K×3>ニープレス)>近立強K>強サイコバニッシュ×n>ニープレスナイトメア ガードクラッシュを目的とするパーツ。 相手が崩れ次第拾って空中を運んでバニコンへ繋ごう。 オリコンがなれない時は途中で止まってしまい、ガードされる為、そのときはこのオリコンを使おう。 (相手ガード時)「屈弱K×2>屈中K>弱ダブルニープレス」×n(>弱K×2>屈中K)>ニープレスナイトメア 相手がガードしてて本当に数ドットだったときにコレを使おう。 それかカード崩れる寸前までコレで崩す時だけ屈強Kを使うのもOK。 (相手空中ガード時)ジャンプ>OC発動>弱K×5>屈強K(HIT)>立近中P>J強K×3(>強ダブルニープレス)>近強K>強サイコバニッシュ Cグルーヴが相手であった場合相手が飛んだら積極的に使っていこう。 オリジナルコンボを動画として見たい方はコチラを参考に 連携 小技>屈中K>遠中K 距離を離して振り出しに戻せる。強サイコや屈強Kのおかげで最後の中Kでガークラしてもダウンを奪える。 割り込みに注意しなければならないがお手軽。 屈中K>屈強P(>ニープレスナイトメア) 強Pがヒットしたらスパキャンで、大概引っかかる時はCHなのでダメージもおいしい。 屈中K>屈中P>遠強K 暴れつぶしになるうえに中P後は連携が終わったと思って前進やステップやジャンプしたら強Kが刺さるので強い。 屈中Pの理由は屈中Kよりリーチが長く、遠中Pよりも距離が離れれないため。 ただし、やはり割り込みには注意。特にバイソンやキャミィやベガには反確なので注意。 屈弱Kor立弱K>中サイコバニッシュ 削ることができるうえにうまくいけばそのまま攻めを継続できる、中バニへのつなぎは密着でキャンセルで。 中バニ自体の判定も強いため暴れにも強い。 昇竜コマンドはしゃがみからだと難しいので立弱Kがお勧め。 遠弱P>歩き>遠弱P 上記の遠弱Pが当たるキャラ限定だがリーチと有利フレが割と長いためかなり有効な固め。 うまくいけばそのまま端まで追い詰めることができる。 (小技×2>)遠中P>弱ダブルニープレス 遠中Pは距離が離れるので先端当てすれば弱ニーが1回しか当たらないので隙はほとんどない。 うまくいけばそのまま攻めが継続できるうえにゲージが無いと反撃できないキャラはそのまま端まで持ってってオリコンで拾えればかなりのプレッシャーをかけられる。 何か>投げ 何かをhitかガードさせて投げるいわゆる当て投げ、これはキャラ全般に言えることだが当て投げはP投げをお勧めするが投げ抜けのうまい相手にはK投げでほかる。 打撃化けを考えた場合近強Pはダメージも高く隙も少ないが近強Kは発生が遅いうえに隙だらけなのでK投げをする際には慎重に。 ちなみに今作では「デビルリバース派生無し>投げ」は着地硬直の関係上安定しない。 ・屈弱K>投げ 下段からの投げ、有利フレ4Fはベガの移動速度が補強してくれる。 置き攻めやめくり、ステップから使うとよく決まる。 ・弱P×2>投げ 下段じゃないが2発当ててもさほど距離離れず6Fも先に動けるため有効。 特に2発目を当てるとコンボや連携が来ると思ってガードする相手が多いので意表をつけ。 あと座高の高い相手に遠弱Pで固めてる最中ならばまた効果的だろう。 ・(RC)中サイコバニッシュ>投げ 弱や強と違い全然距離が離れないので投げに移行しやすい。 中バニ自体の削りが大きいのもおいしい。 ・弱ニー1hit先端当て(>ステップ)>投げ 先端当てを何度かやってたまに混ぜると有効。ステップからだと尚決まりやすい。 ・(小技)>屈中Kor屈中P先端当て(>ステップ)>投げ 決まりにくいがたまに混ぜると効果的。 ・持続の先端当て屈強K>投げ このタイミングだとダウン回避も狩れるのがおいしい。 そして先端当てをガードさせれば大幅有利なので投げ以外の連携でも使える。 対空 遠立強P 相手が当たる位置まで着たら打とう。 判定が強いので置く感じで出してもよし。 屈強P 腕が体にかぶさるように攻撃判定を作るため、対空になる。 相手が近い位置まで来ると立強Pが近強Pになるのでそのときに。 垂直J強K 判定も強くリーチも長いためタイミングを合わせて飛んで出せば優秀な対空技になる。 バックジャンプで逃げながら出すと相手が追おうとしてあたってくれることもしばしば。 落とせる飛びもおそらく空対空の中では一番多いと思われる。 昇りジャンプ中P→ヘルアタック これがヒットすればオリコン、メガサイコまで持っていける。 下りの低い位置で中Pが当たったらヘルアタックに繋げず着地して立遠Pにするとダメージが増えリスクが減る、画面端なら3F発生の強サイコの方が当たりやすい。 昇りジャンプ強P 相手が大ジャンプの場合は中Pよりも斜め上方向に判定が強い強Pの方が信頼できる。 相打ちの可能性が高いのでできれば相手が飛び込みに弱中攻撃を使ってきたときに使いたい。 バックジャンプ強K ローリスク。当てるのは難しいが相手が横方向に判定やリーチの小さい技を出したときに使える。 技によっては垂直J強Kでつぶせない技も相手のやられ判定上つぶせることがある。 遠立弱P 出の速さもリーチの長さも優秀なため相手が飛んだ時とっさに出すとこれで返せる場面も多くある。 ただし、ダメージは全く期待できない。 対空オリコン各種 J弱K連打>屈強Kで空中ガードもつぶせる。 OC発動時の無敵を使っての「近立中P>弱バニッシュ>運び>バニコン」も驚異的。 あいてがスカシだとわかった状態だったらJ中P二段あててOCを発動するか、ジャンプからOC発動で空中運びも非常に強力。 RC強or中サイコクラッシャー CとAとN専用。RCを使う人のみ。相手がどの位置にいようと対空になる。 空中ガード、ブロッキング、ジャストには弱い。 RC強or中サイコバニッシュ CとAとN専用。RCを使う人のみ。リスクは皆無だがリターンも控え目。 空中ガード不可で多段ヒットのためジャストも怖くない。ブロッキングにいたってもヒット数が多いためかなりの難易度を要する。 ベガワープ 実用性は低いが、リーチが低かったり移動の遅いキャラが相手の場合相手が飛び込んできたときにコレで端まで行ってかわすのもあり。 攻撃を打つわけではないので対空とは言いがたいが頭に入れておこう。 起き攻め めくりJ強KorめくりJ中Kを重ねる 昇龍系の技を持っている相手には自滅行為だが、それ以外の相手には実用的。 ガードされても最後が弱ニープレスかサイコバニッシュなどになるようにコンボを繋げばいい。それか移動の速さを生かして投げ。 Cグルならばすかしめくりジャンプしていけばガードも利く。 垂直J強Pを重ねる 画面端限定であるが。斜め下に向いておりそれなりの判定を持ち、さらに威力、気絶値、当たったときの有利Fなどリターンが大きい。 後の行動はめくりと違って距離が少し離れることを覚えておけば問題ないであろう。 屈中Kを重ねる その後に連携に繋いでHITしたら強サイコクラッシャーorニープレス、ガードされたら中攻撃から弱ニープレスに繋ごう。 これでカウンターヒットがとれれば立強Kを除く全ての強攻撃までにつなげれる。 リバサ技を持っている相手に対しては乱用は禁物。特に相手のゲージにも注意。 持続の多い技を重ねる際すべてにおいて言えることだが、終わり際を当てると繋がる通常技が増える。 胴着系(ダン含む)、ブランカ、ベガ、春麗、ジョー、ロレント、舞、ユリ、ナコルル 上記のキャラは1F空中技を持つため、下段判定の屈中Kを重ねても簡単に抜けられるため注意が必要。 立近中Pを重ねる 密着通常技で屈中Kの次に有利Fを取りやすい技。 こちらの長所は空中判定を持つ相手にも技を当てることができるうえ、そこそこの判定の為つぶせたり相打ちにできたりする。 他に言えることは屈中Kよりも有利Fが3F少ないこと。ほかは上記に準ずる。 屈強K終わり際の先端を重ねる 慣れないうちはタイミングが難しく、反撃確定になることも多くなってしまう。 しかし、なれればガードされてもこちらが攻めを続けることができるという点で練習をしておきたい。 ちなみにこのタイミングを出しても相手が受け身をとったとき当たる。 そして、本当に持続の終わりの終わり部分を当てるとメガサイコが入ることがある。 屈弱K ヒットすればコンボに、ガードされれば投げにと攻めに長けている置き攻め。 ヘッドプレス タイミングよく出せば昇龍系の技も相打ちにできる。ガードされても反撃がない為安全。 様子を見てサマーソルトスカルダイバーを出すか考えよう。 RC中サイコバニッシュ 削りに使う。 中バニはガードされても攻めを持続できる。 相手の投げ間合いの一歩外から狙うと安心。 リバサ技を呼んで密着して後Pベガワープ かなり難しく、読むのも大変な上に一度やるとかなり警戒される。 狙いは警戒させることによって相手にリバサ技を安易に打たせなくすること。 これでサガットの強アパカをカモにしたり出来るようになれば相当使える。 ベガワープ後の行動 ・屈中P→強ダブルニープレスor強サイコクラッシャーアタックorニープレスナイトメア リスクとリターンを考えると一番無難だと思われる。リーチもそれなり。しかし、拾う感じで出すと屈中PのみのHitとなる。 ・屈中K→強ダブルニープレスor強サイコクラッシャーアタックorニープレスナイトメア 昇竜系の技を拾う感じで出してもキャンセルした技当てれるため、信頼できるが、相手の技がかなり前に出る感じじゃないと届かない。 ・立中K 単発。リーチが長いため当たりやすく昇竜の下りであてれば相手は吹っ飛ぶため。距離をおける。 隙がある屈強Pで届かない位置にも対応することができ、発生も遅く隙も大きい立強Kと違ってリスクも低い。 ・弱サイコクラッシャーアタック 単発。届かないことはほぼないと思う。距離をおけるうえにダウンも奪える。昇竜の下りで当てるのがベスト。 しかし、発生が12Fと遅く、移動速度も遅いため、気持ち早めに出す必要がある。 ・強サイコクラッシャーアタック 単発。発生が3Fと異常に速いだけでなく移動速度も速いためこれらの選択肢で一番当てやすい。 しかし、場所によって自分と相手の距離や位置が変わってしまうため気をつける必要がある。 ・屈強K 単発。相手が技出したのを確認できればもう出しちゃえばいい。 ダウンは奪えるが距離を離せない。動作時間も長いため早めに当てると起き攻めもそれほどいい状況じゃなくなってしまう。 ・メガサイコクラッシャー ぶっぱ。確定状況なら問題ないうえにリターンも大きい。 相手が高い位置にいるとHit数が大幅に減ってしまう。 ・屈強P>ニープレスナイトメア。 リターンが一番大きく始動技のリーチもそれなり。ミスると残念なことになる。 ・J中P>ヘルアタック>メガサイコクラッシャー こちらもリターンは大きい。相手が強昇竜とかだったら狙ってもいい、しかし、難易度が高い。 J中Pしか当てられなくても相手はダウンするのでリスクはそんなにないと思われる。 何度も言うがメガサイコは低空を意識。せっかく確定状況にもってってゲージ全部消費してHit数が半分以下になったとかだとあとあときつい。 テクニック ヘッドプレス後行きたい方向へ入力しておき、ニュートラルに戻すことで遠くへ逃げることができる。 通称馬ヘッドとも言う。
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メモ 以下良く見る主力攻撃の起点 近距離:2小K、セビダッシュ投げ 中距離:2中K、大K、中K 遠距離:ヘッドプレス、デビルリバース、小ダブルニー 拒否技:ベガワープ、EXダブルニー、EXヘップレ、EXデビルリバース、EXサイコクラッシャー 確定反撃 相手の技 こっちの技 不利フレーム 備考 中ダブルニープレス 大中小ジェットアッパー 5F 見極めが難しい 大ダブルニープレス ウルコン1 8F 見極めが難しい サイコクラッシャー 大ジェットアッパー あまり撃たれない EXサイコクラッシャー ウルコン1 中マシンガン EXダッスト ※1 2大K 2小P ※2 ※1.正面でとまった場合は五分、撃ってくる状況により変化有 ※2.距離により、2小P → 2小P → 大Kが届かないので、状況判断で2小P → 小マシ、2小P → 大Kなど見極める はじめに ベガはダッドリー使いにとってザンギエフ、ジュリと同等に見られる天敵ですが、空中からの表裏以外は投げと下段とシンプルな攻め方をするのでベガ使いの崩し能力、牽制の技術が高くない限りかなりいける可能性があります。 ベガ戦で重要なのは攻めているように見せて待ち、「飛び込み」と「相手の攻撃を釣る」ことが最大の課題になります。 立ち回り 【遠距離について】 ダッドリーのゲージ溜めは小ジェッパになりますが中央スタートなので開幕は極力下がるフリをしながら歩きましょう。ベガはデビルリバースが使われますが気にしません。人読みで2度撃ってくるようなことがあればダッシュして早めに中ジェッパ(空中ヒット)→ダッストorで良いと思います。飛び込むと大K対空に引っかかりやすいので見る見るうちにダッドリーの体力が減ります。ゆっくり歩いて壁に追いやりましょう。 【中距離について】 大K、2大K、中K、ダブルニーが牽制として飛んできます。 一方的に勝てる攻撃はほぼないに等しくダッドリーの大Kマシさし返しは非常に難しい。2中Pをメインにベガの大Kや中Pを狩るように置いておきます。大Pのガードをさせる事が出来なければ簡単にさし返されるので注意が必要です。あくまでも注意なのでベガの2中Kやダブルニーの出掛かりを潰す為にもダッドリーの大Pや6大Pを置かない訳にはいきません。 【ダッドリーのベガへの飛び込み方】 下記内容で何を伝えたいか3行で 攻撃をガードされる。 ベガから近づいて貰う。 飛び込めるから勝てる。以上 以下詳細 ベガの特性 無敵対空無し、空対空EXヘッドプレス、2大P。 ダッドリーは飛びを起点に投げやグラ潰しからコンボを決め、画面端でひよこが回っている姿を眺め気持ちよくなる戦いになりやすいと思います。しかし、多くの方はベガに飛び込み、近づこうにも歩きスピードが早く下がられてしまったり大K対空で処理されることもしばしば。グラ潰しを狙っても拒否技で回避され、イライラを募らせながらもベガに辛勝しているとおもいます。ですが、ベガを少しでも調べれば無敵対空がないことは周知の事実です。長くなりましたが、良い距離で「飛び込む」距離調整が必要となります。どうすれば飛び込む距離がちょうど良くなるかを書いていきます。個人的には自分から「不利」フレームを作るとベガから近づいてくれて飛び込みの距離もちょうど良くなります。簡単に書くと相手の攻撃を振らせ「釣る」ことをします。 ダッドリー不利の状況例 6大P → -2F 小マシ → -2F ダッスト → -5F 2小Px2止 → 2F(有利ですが攻撃をとめガード) 2中P → ガード 飛び込んでからしゃがみガード など何でも良いので攻撃をガードさせた後、ダッドリー側もしゃがみガードや下がりながらガードを行います。 ベガ側は何をするかとは小ダブルニーや大K、中Kなど牽制を返してきます。 返してきたらベガ有利じゃない?画面端に追い詰められるんじゃない?と思われますが、小ダブルニーからは ベガの状況有利ですがフレーム的には五分なのでジャンケンが始まります。 ダッドリー側 大P → 最速ダブルニーに勝ち、大Kに相打ち(ダメージ勝)、遅らせダブルニー、2中Kに負け 6大P → 遅らせダブルニーに勝ち、他負け 2中P → 最速ではすべての攻撃に勝ち、ずれるとダブルニーや大Kのさし返される。 6中P → 最速ではほとんどの攻撃に勝ち、2中Kに負け ニー遠目ガード(小足が届かない距離)後の相性 横軸:ベガ 縦軸:ダッドリー 大K 後ろ下がりダブニー 2小P>ニー 備考 大P O X O 2中P O △ X 2小Pとの相性はタイミングによってまちまち 垂直ジャンプ X O X など状況次第ですが、負けの雰囲気ではありません。 大Kを振られた場合、2回目のベガの大K読みのガードしておくか、2中Pを振り替えしや大Pでベガの大Kにさします。 2度目の大Kそのものがベガ側は振りにくくなります。 上記内容すべてを加味し、状況的にベガから近づいて貰う事で飛び込みやすくなります。 【飛び後】 ベガとダッドリーのゲージ状況を見てシンプルに攻めましょう。 ①.2小P → 2小P → 飛び込みor後ろ飛びorガード ②.2小K → 2小P → 飛び込みor後ろ飛びorガード ③.2小P → 2小P → 2中P(グラ潰し兼目押し)→(小ダックor大サンボル) ④.2小K → 2小P → 大K ⑤.2小P→投げ ベガ側ゲージ有の場合は①、②で釣る事が可能。2小K → ダブルニーで押し返して来きても、状況は5分なので、「相手を動かした」「はいはい、小足擦ってますね」程度に思い、飛び込みの距離は後1キャラ分くらいなので、撃たせましょう。ベガの空中攻撃は落としやすいので、次第に画面端に到着し、ベガ側のやることがなくなります。 後ろ飛びの効果は大K対空されない限り、EXサイコ、EXダブルニーなら勝手に通り過ぎる、EXヘッドプレスは目の前に落ち大Kから3~4割頂ける。ウルコン1、2もリバーサルでも回避可能。 【ベガ側の起攻・画面端含】 10数人とエンドレスで対戦し、傾向はダッシュ2回から投げor2中K、空中攻撃から大Pでグラ潰しなど、シンプルなのでグラップ1回、ダブルニー固め1回通されなければ、ダッドリー側の壁に隙間が出来る為、慣れると、ベガから下がってくれるので脱出が可能。但しJ中Kを使った裏ガード表落ちやJ大Pの裏に見える表ガード表落ちなどのネタがあるので見えている場合小ダッキングで体を入れ替えるか、EXジェッパで切り返しましょう。 【ダッドリー側の起き攻め】 【飛び後】欄参照の手堅く攻める場合バックジャンプや2小Pで十分です。 理由はEXサイコ暴れ、EXヘップレ、ウルコン1、の拒否技が強力だからです。2小Pの選択は攻撃を重ねてもベガ側の暴れで何も確定しない事が理由です。リバーサルで2小Pを行っても全体フレームが10なのでウルコンで暗転しててもガード、EXサイコならウルコン1、中マシ、自信なければEXダッストで切り返すことが可能で、2小Pを2回振ってもEXヘッドプレスのガードも間に合います。 【ダッドリー側の画面端投げからの起き攻め】 端前投げ>前ステ>小P>前J小K 後ろガード 前ガード 対応キャラ ヒット・表落ち ガード・表落ち ベガ 端前投げ>バクステ>前J起き攻めの可否・仕込み 選択肢 勝ち 反応次第 五分 不利 負け 備考 中ダッキング仕込み EXサイコ(※1)EXヘッド(※2)ワープ(※3) EXデビリバ(※4) バクステ EXダブニー EXジェッパ仕込み EXサイコEXデビリバEXダブニーバクステ EXヘッドワープ 立ちガード EXサイコ(※5)EXダブニー(※6)EXヘッド(※7) EXデビリバ(※8) バクステワープ ※1:すかし後にEXマシンガンが確定。猶予は少ない。 ※2:裏に落ちるので着地硬直に反撃。 ※3:密着でこっち有利なのでフルコン。 ※4:EXデビリバをくぐった状態なので昇りJ大攻撃で勝てる。 ※5:ガード後に少し待ってロリサンorEXマシンガン。 ※6:ガード後に反撃確定。(-8) ※7:後ろ入れっぱなしですかした後にフルコン。 ※8:EXヘッドを見つつ、デビリバの場合はダッパ。 端・コークヒット後の起き攻め 可否 レシピ キャラ O 大足>大足>コーク>バクステ>前J ベガ 仕込み自体は端前投げからと同じ。 注意 2小K → 2小P、又は2小P → 2小K手癖にしている方は要注意です。 家庭用がある方は試せばわかりますが、2小K2小P後の攻撃でベガが立ち上がりガードをすると ダッドリーの大Kがすかります。画面中央でも起きる現象なので固めルートもシンプルにすると良いかもしれません。 端投げからのネタ 投げ → 小ジェッパ → 後ろバックジャンプ (37F消費) 投げ → 垂直飛び → バックジャンプ (40F消費) 投げ → 小ダックx2 → バックジャンプ (40F消費) 着地後暴れられてもガードor通り過ぎていく。バックジャンプ時にベガが何も行ってこない場合でもベガの画面端が継続し、状況有利。 画面端でセビ3 → 大K → 前ステ → 裏回り ベガの攻撃技の性能 【大K】 ダッドリー使いが本当に嫌がっている攻撃。ダッドリー側が大Kでさし返そうにも難しく、じりじりと体力を奪い焦りを生み出す原因。しゃがみガードが出来ればN大Pや2、中Pで相打ち以上が狙えます。 【中K】 主に2中K→中Kのセットで飛んでくるか、中K→大Kなど相手の嫌がったところを大Kで落とすような使い方をしてくる。大Kに比べて横に長いですが、ダッドリー側の大Kではあわせやすい部類だと思います。又ベガの大Kより容易に大Pや2中Pで相打ちを狙えます。 【2中K】 主に起き攻めで使ってきますが、胴着に比べて長くありません。キャンセルも利きますが、ためていない場合中Kや大Kが飛んでくることがあります。ガードしてもダッドリー側が3F有利なので、大Pや2中Pを置き技として利用しましょう。 【ダブルニープレス】 小中大EXはガードにて不利フレームが違います。少しでもめり込み、小ダブルニーでなければジェッパが確定します。飛び込みでも書きましたが、相手から近づいてくれる貴重な攻撃なので慎重に動き、チャンスと思いましょう。 大Pを置き、潰すことも当然可能。 【サイコクラッシャー】 食らうとダメージが大きく、EXは出始めに無敵がついている厄介な拒否技。通常で打ってくるようであれば、大K→マシなどのコンボでも良いですし、大ジェッパで安全に返すことも可能です。 【ヘッドプレス】 中Kで対空するもよし、ベガの攻撃の後に何かと後ろガードを入れておけば、勝手に手前落ちしてくれて、3~4割ダメージをもらえます。後ろ飛びジャンプでも釣れる攻撃にもなります。中K対空で相打ち以上を狙えます。EXのダメージが大きいので飛び込みに合わせられることに注意しましょう。 【総括】 歩くスピード、飛びの高さや距離に惑わされず、どっしりと構えて、地上戦を行っているフリをして行きましょう。ベガが何か攻撃をしてくれる事で、ダッドリーは一つ一つの技を返し、ベガ側が何も出来なくなっていきます。次第と画面端に到着し、暴れたところを少しずつダメージを積み重ねていく形になると思います。最後には勝手に壁を背負って地べたに転び、ひよこが回ってくれていつも通りの姿が拝めるはずです。 以下予備知識 ウルコン選択 ウルコン 有効度 備考 ローリングサンダー コークスクリューブロー 起き攻め 起き上がり有利フレーム 有利フレーム 備考 前投げ 63フレ 後ろ投げ 53フレ 中足 49フレ EXマシンガン>中ダッパ 57フレ コーク6ヒット 74フレ? 端で6ヒットしない。 コーク5ヒット 69フレ コーク4ヒット 64フレ ロリサン 60フレ 中央の起き攻め 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>前J時の仕込み キャラ 有効度 仕込み 備考 ウルコン以外 ウルコン ベガ O ①中ダッパ②中ダッキング③大P なし ①バクステに勝ち、ワープ・EXヘッド・デビリバと五分、EXサイコ・EXダブニーに負ける。②ワープは中ダッキング後に大P等が確定、EXサイコは中ダッキング後にEXマシンガンが確定、EXヘッド・デビリバは有利、バクステは不利、EXダブニーに負ける。③バクステに勝ち、EXサイコ・ダブニーに相打ち(ダメージ勝ち)、EXヘッドはガードが間に合う、ワープは仕切りなおし。 中央・EXマシンガン>中ダッパ>前ステ>中ダッキング>ダートor6大P時の大P仕込み バクステに届く。 被起き攻め ネタ セビLV2からの表裏択 ①(中央)セビLv2>前ステX2>通常技キャンセルの表裏択 ②(端)セビLv2>前ステX2>通常技キャンセルの表裏択 ③セビLv2>前ステ>前ジャンプ>小足キャンセルの表裏択 裏 表 ① 大K>中ダッキング 大K>小ダッキング ② 大K>中ダッキング 大K>小ダッキング ③ 全ダッキング なし ※表の選択肢はEXサイコ・EXダブニー以外のリバサを無効化し、 裏の選択肢はEXサイコ・EXダブニーを無効化する。 (表の場合、EXヘッドは後ろ下がりで終了、EXデビリバは派生したらダッパ確定) 表裏択からのコンボ レシピ 備考 小ダッキング 2大P>大K 中ダッキング 2大P>大K 始動は2大P/6中K/2小K/6中P コンボ選択 EXマシンガンからの追撃 コークなし コークあり 中央 小ダッパ 小ダッスト>コーク(5ヒット) 端(火力重視) 大足>大足 大足>大足>コーク 端(起き攻め重視) 大足>大足 大足>大足>コーク ※起き攻め重視の場合は詐欺の可否についても記載 6中K(ガード)>小足/2中P/2大Pからのレシピ レシピ 小足 2小K>2小P>大K 2中P 2中P>2小P>大K 2大P 2大P>小P>大P 立ち・しゃがみ問わず入るレシピ 2小K>2小Pからのレシピ 2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ベガ 2小K>2小P>大K 2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ベガ 2小K>2小P>大K うつ伏せダウン:2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 それ以外 2小K>2小P>大K うつ伏せダウン:2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ベガ 2小K>2小P>6中Kが届かない 仰向けダウン:2小K>2小Pからのコンボ調査・まとめ キャラ コンボ選択 備考 それ以外 2小K>2小P>大K 仰向けダウン:2小K>2小Pガード後に6中Kの連携・まとめ キャラ コンボ選択 備考 ベガ 2小K>2小P>6中Kが届かない ダッストアマブレからのコンボ EXSAなし レシピ キャラ 2小K>小マシンガン ベガ EXSAあり レシピ キャラコークなし コークあり 2小P>大K 2小P>大K>小ジェッパ>コーク ベガ - -
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いぶきの通常技を解説します。 対戦で使える(と思う)技のみです。 技名 発生F ヒット(立ち/しゃがみ)/ガード時の有利不利F 解説…といった感じで書いていきます。 p系 遠小P 3F +6F 固めにガンガン使っていけます。上下BLで取られますがタイミングをズラしたりすれば問題無いと思います。 春麗・ユン・ヤン・いぶき・オロ・エレナのしゃがみ状態にはスカるのが欠点でしょう。 近小P 3F +5F TCの起点になります。状況によって、これを中Kや小足に変えることも必要になります。春麗、オロ、エレナにしゃがまれるとスカります。 下小P 4F +5F あまり使いませんが、GDで出る上に、4F発生なので暴れに使えたりもします。 中P 7F +7/+8/+6 ノーキャンセルで闇時雨がつながります。下BL対策としても使えます。スタン値がなかなか高く、ダメージもそれなりにあります。 下中P 10F +3F/+4F/+2F 連携として霞駆けでキャンセルしたりリーチがそれなりに長いので足払いの隙に刺したりしましょう。 下大P 9F -1F/+1F/-3F この技は対空に使います。HJでキャンセルできるので、もし相手に空中BLを取られても被害を少なくできます。判定も強めです。 ジャンプP系 垂J小P 基本的に対空です。発生と持続が優れています。 斜J小P 発生と持続に優れ、TCに繋げられます。低打点で出すと苦無との2択になったりします。チビキャラ相手にしゃがまれるとTC2段目がスカって反確になるので注意。 J大P これもTCに繋げられますが、微妙に発生が遅いです。ただ、地上技への繋ぎ易さと、ダメージが優れています。 これのTCは赤BLされることがあるので様子を見ながら出してください。 K系 小K +5F +1F TCに繋げる場合がほとんどです。近小Pがしゃがみにスカるキャラにはこれを使いましょう。 下小K 6F +3F 下段からダメージをとるための技です。EX旋や雷打などでキャンセルできます。難しいですが、目押しで下小Kx2→EX旋などもできます。 中K 6F +2F/+3F/+1F 非常に使える技です。反撃や、これを確認しての(EX)旋or雷打でダメージを奪いましょう。距離が遠ければ旋で。 下中K 7F -1F/0F/-2F キャンセルがかかりませんが、相手のダッシュをとめたりガードを揺さぶったりと、なかなか使える技です。 近大K 6F -11F 相手を浮かせることができ、なおかつ追い討ちできます。相手の飛び込みをBLした場合などにどうぞ。地上で出す場合はハイジャンプでキャンセルしないと死ねる上にチビキャラ相手にしゃがみガードされると 2段目がスカり、ハイジャンプでキャンセルできないのであの世へご案内されてしまいます。 遠大K 10F -1F/+1F/-2F ジャンプ防止に時折使いましょう。当たったときのみハイジャンプでキャンセルできます。 下大K 11F -8F TCに繋げられます。ただしガードされた場合はTCに繋げても反確な場合があるので注意しましょう。 ジャンプK系 垂J小K 垂J小Pと同じような使い方です。 斜J小K 低打点でも出せるのでBL狙いされてる場合にタイミングを外したり、TCに繋げていったりできます。 斜J中K めくり性能の高さを発揮しまくりましょう。画面端でも一部キャラを除いてめくれます。 (ユン、ヤン、いぶき、レミー、Qの5キャラは無理です) J大K 判定がなかなか強く低めで当てていく使い方や、空対空になにげに使えるような気がしないでもないです。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 ベガの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (1) サイコパニッシャー (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る